Кантип CG жана жандуу иш-аракеттерди интеграциялоо керек

Автор: Louise Ward
Жаратылган Күнү: 3 Февраль 2021
Жаңыртуу Күнү: 18 Май 2024
Anonim
Кантип CG жана жандуу иш-аракеттерди интеграциялоо керек - Чыгармачыл
Кантип CG жана жандуу иш-аракеттерди интеграциялоо керек - Чыгармачыл

Мазмун

Улуу VFXдин өзөгү ошол эле бойдон калууда, бирок жаңы шаймандар биздин иштөө ыкмабызды дайыма өзгөртүп турат. Жакында эле менин курума жаңыларын коштум - бул фотограмметрия жана реалдуу убакытта рентгенинг. Фотограмметрия, сүрөткө тартып 3D элементтерин куруу процесси 1990-жылдардан бери келе жатат, бирок Autodesk's 123D аны акысыз, колдонууга жеңил жана эң негизгиси, ишенимдүү кылат.

Ошо сыяктуу эле, реалдуу убакытта рейтрасинг компьютердик визуалдаштыруу башталгандан бери кыял болуп келсе, Imagination’s Caustic Visualizer for Maya WYSIWYG интерактивдүүлүгүн убада кылат.

Бул окуу куралы мен зергерлердин өз ара камсыздандыруу компаниясы үчүн 30 секунда турган Crab Panther үчүн анимацияланган крабды жеткирүү үчүн жаратуу жана техникалык тандоолорду карайт. Биз концепцияны жана көркөм багытты камсыз кылган анын агенттиги Laughlin Constable менен тыгыз иштешип, анын чыгармачыл тобу өндүрүштүн жүрүшүндө жеринде болушкан. Бул окуу куралында колдонулган ыкмалар бардык ири 3D жана композиттик колдонмолордо колдонулушу керек.


01. Өндүрүшкө чейинки тапшырмалар

VFX жетекчиси катары эки кошумча жумуш бар. Өндүрүшкө чейинки мезгилде, алардын биринчиси, бюджеттин жана графиктин чегинде мүмкүн болушунча мыкты натыйжаларды берген иш-аракеттердин планын иштеп чыгуу. Талкуулоо окуяны айтуу менен кызуу башталаары менен.

Продюсер алдында продюсер жана режиссер сизден көз каранды, аларга ар бир эффект үчүн убакытты жана чыгымдарды так эсептеп чыгыңыз. Алардын бюджети менен графигин кошуу алардын милдети, бирок алар сизден аянды минималдуу компромисске жеткирүүнүн жолдорун издеп жатышат.

Убакытты / сапатты / бааны парадокс менен бузуунун чыгармачыл жолдорун издөө - бул оюндун аталышы. Көптөгөн эффекттер бар, бирок визуалдык эффекттер боюнча эксперт болбогондорго оңой жана тескерисинче жеңил. Өндүрүштүк топко алардын кайсынысы эң көп зыян алып келерин иштеп чыгууга жардам берүү маанилүү.

02. Натыйжалуулукту камсыз кылуу


Сиз топтомго келгенде, директор жана DP иш-аракеттердин планы менен тааныш болушу керек; сенин милдетиң - сүрөтчүлөрдүн арткы үйүнүн жактоочусу болуу. Бул көбүнчө сүрөтчүлөр үчүн керектүү маалыматтарды жана маалымдамаларды чогултуудан жана постто жолдо сааттарды үнөмдөп кала турган топтомдо кичинекей өзгөрүүлөрдү жасоодон турат.

03. Комплексте деталдарды чогултуу

Сиз топтомго түшкөндөн кийин, жандуу иш-аракеттердин интеграциясы үчүн жетишишиңиз керек болгон үч чындап маанилүү маалымат бар; камера статистикасы (абалы, линза жана сенсордун көлөмү), коюлган маалымдама жана жарык маалымдамасы.

Мен OneNote тиркемесинин абдан пайдалуу экендигин байкадым жана менин телефонумда бар. Чектөө үчүн мен биринчи монитордун сүрөтүн тартып, ар бир камераны орнотуу үчүн камеранын бийиктиги, камеранын түрү, чечилиши жана фокустук аралык сыяктуу негизги маалыматтарды киргизем.


04. Сурамжылоо жана өлчөө

Жаратылыштын жайгашкан жерин так изилдөө мүмкүн эмес. Lidar менен лазердик сканерлөө топтомдору арзан болуп жатат, бирок ал кымбат жана эмгекти көп талап кылат.

Анын ордуна мен Autodesk's 123D программасын үнөмдүү маалымдама куралы катары колдоно баштадым, ал жакта өтө кылдат топтомдорду жүргүзүү керек. 123D топтомдун же объектинин айланасында тартылган бир катар сүрөттөрдөн башка эч нерседен толук 3D сетка жаратат.

05. Кырдаалды сүрөткө тартыңыз

Бир көрүнүштү тартуу үчүн, предметтин айланасындагы элестүү тегеректе бир нече кадрларды тартыңыз. Фокустун узактыгын болжол менен 40мм (толук кадр эквиваленти) алууну сунуштайм, эгер DSLR сыяктуу чоң сенсору бар камераны колдонуп жатсаңыз, анда диафрагманы жогору коюңуз, ошондо бардыгы фокуста болот.

Мүмкүн болсо, түшкө плитка камерасын өз чөйрөсүнө коюуга аракет кылыңыз. Эгерде топтом караңгы болсо, мен ар бир кадрды бир эле жерден күл менен жана бир эле учурда атууну сунуштайм. 123D таасирдүү, бирок бул сыйкырдуу эмес - бул ар бир пикселди үч бурчтукка бөлөө үчүн детальдарды талап кылат, андыктан сүрөттөгү форманы көрө албасаңыз, анда программа дагы жасай албайт.

06. Жарыкка шилтеме берүү

Эми камеранын маалыматын киргизип, белгиленген геометрияны тартып алгандан кийин, жарык маалымдамасына өтүшүбүз керек. Мен жайгашкан жерден бир нече HDR сфераларын тартуу үчүн балык көз линзасын жана панохедди колдонууну сунуштайм.

Бул учурда, мен кадрлардын ортосундагы кумду бузуп, таза асман менен жарып алсам болот, биздин 123D геометрия жарык маалыматын берет, бирок ошого карабастан, сүрөтчүлөр үчүн көшөгө артындагы стилдеги айрым сүрөттөрдү тартасыз. Өтө көп шилтеме деген нерсе жок.

07. Таза табактарды ат

Мүмкүн болгон учурда тартууну сунуш кылган акыркы нерсе - таза табак. Таза табак - бул эч кандай актерсуз, алдыңкы элементтерсиз жана атмосферасыз сүрөт. Бул крабдык атуу үчүн мен өндүрүшкө чейинки жолугушууда DPден эки таза табак сурадым.

Бул кадрлардагы тереңдик өтө тайыз болгондуктан, мен 3D камеранын тегиз болушун камсыз кылуу үчүн фокустук тактайчаны жана ошондой эле булакты камсыз кылуу үчүн линзасы токтоп, бир таза табакчаны сурадым. текстураны алуу камерасынын проекциясы.

08. Фокусту текшериңиз

7-кадамда айтылган табличка сыяктуу эле, мен дагы экинчи плитаны сурадым, анда камеранын жардамчысы бир аз болсо, композиторго табличканы постто кайрадан фокустай алуу мүмкүнчүлүгүн берүү үчүн, фокусту биринчи пландан экинчи планга буруп коёт. алардын белгилерин өчүрүү. Фондо тартылган кадрларыңыз, таза плиталарыңыз, камера маалыматыңыз жана орнотулган / жарык берген маалымдамаңыз менен куралданып, мунун бардыгын 3D форматында бириктирүүгө убакыт келди.

09. Фондук (BG) геометрияны түзүңүз

Орнотулган сүрөттөрүңүздү 123D режимине жүктөңүз. Сүрөттөргө баатыр камерасынан терең фокустук таза табакчаңызды кошуңуз. Булутта иштеп чыгуу үчүн бир нече мүнөт талап кылынат, бирок ал бүткөндөн кийин, камеранын алдында топтомдун 3D көрүнүшүн орнотуп, ал тургай, фон плитасы камераңыз бир кадамда чечилиши керек.

10. BG геометриясын түзүңүз

Сиздин сахнаңызды ийгиликтүү жаратып, камераларыңызды чечкенден кийин, окуяны .fbx форматында экспорттоңуз. 123D ичинен .fbx файлын экспорттогондо, ал түзгөн текстура түстүү жана фондук табактан айырмаланып турат. Фотошопто текстураны ачып, түсүн BG плитасына дал келтирүү үчүн жарык берүү жардам берет.

11. Майянын материалдык жөндөөлөрүн текшериңиз

Майядагы айрым жөндөөлөрдү өзгөртүү керек. Pro Materialды иштетүү үчүн MEL командасын иштетүү керек: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; дагы иштетүү: select -r miDefaultOptions; Майянын IBL дефолттарын өзгөртүү үчүн.

Атрибуттар редакторундагы miDefaultOptions объектиси менен String Options ачып, Environment Lighting Mode режимин Light кылып коюңуз. Бул учурда, анимацияланган 3D каарманыңызды жана .fbx файлын 123D дан сахнага импорттоп алыңыз. 123D көрүнүшүн тандап, анын көрсөтүү статистикасында эки тараптуу күйгүзүлгөндүгүн унутпаңыз.

12. Камераңызды орнотуңуз

Эми перспективаны камерага которуңуз. Visualizer көрүнүшүн тандап, BG плитасын кошуу үчүн, камераны тандап, Environment Shader оюкчасына mip_rayswitch_environment көлөкөсүн кошуңуз. Шейдерлердин Фондук картасынын уячасына mip_cameramap, ал эми операторлордун Картасынын уячаларына эми менталдык нурлар Текстура түйүнүн кошо аласыз.

13. Камераңыздын дал келгенин текшериңиз

123D камеранын параметрлерин орнотушу керек болчу, бирок сиз орнотулган маалыматтарды колдонуп, фонду дал келтирүү үчүн камераны өзгөртүңүз жана текстураланган геометрия менен BG плитасы дал келгенге чейин камераны жердин тунуктугу менен 50 пайызга өзгөртүңүз.

Эгер ал кыймылдуу кадр же 123D такыр иштебей калса, NukeX, PFTrack, Boujou же After Effects сыяктуу тиркеме керек болушу мүмкүн. 123D форматындагы сетка менен сиз матч ойнотуучу программалык камсыздоо үчүн так 3D сурамжылоо упайларын чыгарып алсаңыз болот.

14. Күндү дал келтирүү

Дал келген жарыкты баштоого убакыт келди. Бул ачык күндүзгү көрүнүш болгондуктан, биз күндү туурап багыттагы жарыкты жаратабыз. Күндүн камерага салыштырмалуу так болгон жерин божомолдоонун ордуна, биз күндүн эңкейишине жана багытына толук дал келе алабыз.

Күндүн жайгашуусун Visualizer менен дал келтирүү үчүн, биз жөн гана көрүү терезесиндеги көлөкөлөрдү "издейбиз". Көрүнүш терезесиндеги көлөкө 123D текстурасындагы көлөкөлөргө дал келгенге чейин, багыттагы жарыкты буруңуз.

15. Асман жарыгын кошуңуз

Асманды жарык менен дал келтирүү үчүн, Майянын IBL түрүн колдонуңуз. Рендерингдин орнотуулары диалогунан Visualizerди рендерериңиз катары тандап, ал эми Кыйыр Lighting кошумча барагынан IBL үчүн Түзүү баскычын чыкылдатыңыз. Асман ачык көк болгондуктан, IBLдин булагын Текстурага коюп, ушул сыяктуу көк түстү тандадым.

Render Stats астында Баштапкы көрүнөө белгисин алып салып, Global Illumination иштет. Эми биз кумдун, асканын жана башка көрүнүштөрдүн геометриясынан табигый жол менен жарык алып жатабыз, аны бир катар чырактар ​​же HDR картасы менен жасалма кылбай. Бул CG объектисине автоматтык түрдө физикалык жактан туура жарык берүү чечимин берет.

16. Жарыктандырууну жана көлөкөлөрдү тазалоо

Мая үчүн визуалдаштыргычта «эмнени көрсөң, ошону аласың» көрүнүшү бар. Өзүңүздүн сахнаңызга полярдык жана полярдык политиканы колдонуу үчүн, визуалдык терезени орнотуп, younal композиттин факсимилесин көрө аласыз, ошондой эле r nal көрсөтүү катмарларына негиз түзө аласыз.

17. Hypershade колдонуу

Hypershade-де жаңы mip_rayswitch материалын түзүңүз, бул камера көрүп турган нерселер жана GI же рецензия 'көргөндөр үчүн ар кандай материалдарды колдонууга мүмкүнчүлүк берет.

Көздүн уячасынан mip_matteshadow тандаңыз - камера ушуну көрөт. Андан кийин, көлөкө көлөкөсүндө, сүрөт үчүн фон плитасын тандап, текстура текстин mip_cameramap колдонуңуз.

18. Акыркы түзөтүүлөр

Калган уячалар үчүн (Re-ections, GI ж.б.) биз Ламберт шейдерин 123D көрүнүшүнөн туташтырабыз. Көрүнүштү Visualizer визуалдык терезеси аркылуу карасак, бизде краб көмүскө көлөкө түшүрүп, алдыңкы аскадан туура окклюзияга ээ.

Бул жакынкы композициялык көрүнүштү колдонуп, сиз сүрөттү жактырганга чейин, жарыктандыргычтарды жана көлөкөлөрдү өзгөртө аласыз. Андан кийин, көрүү терезесиндеги фон плитасына дал келүү үчүн DOF орнотуңуз.

19. Көрсөтүү катмарларын орнотуу

Майядагы step nal кадам - ​​продукцияны чыгаруу үчүн биздин катмарларды орнотуу. Башкы катмарды көчүрүп, эки жаңы көрсөтүү катмарын түзүңүз. Бирөөсүнө Сулуулук, экинчисине Көлөкө деп ат коюңуз.

Shadow катмарынан Ground объектисин тандап, Rayswitch түйүнүнөн Eye Ray баскычын оң баскыч менен чыкылдатып, Create Layer override тандаңыз. Mip_MatteShadow материалында фондук карта үчүн катмардын үстүнөн жазууну кошуңуз. Андан кийин дагы бир жолу оң баскычты чыкылдатып, Break Connection тандаңыз. Shadow түсүнө кайрадан катмарды жокко чыгарып, Shadow Color'ду White деп койду.

20. Көлөкө катмары

Камераны тандап, mip_rayswitch_en Environment shaderге өтүп, BG shader үстүнөн жазууну жаратыңыз. CG объектиңизди тандап, Attribute Spreadsheet-те Рендер өтмөгүн ачып, андан кийин Баштапкы көрүнүү тилкесинин биринчи баскычына 0 киргизиңиз. Эми сиз кара фондо ак көлөкөлөргө ээ болосуз.

21. Сулуулук катмары

Сулуулук катмарында жерди тандап, көздүн көлөкөсүн сындырып, ордуна Ламберт көлөкөсүн жаратыңыз. Диффузиялык Түстү Кара деп коюп, Күңгүрт тунуктуктун астында Күңгүрт тунуктук режимин Кара тешикке коюңуз. Ship катмарындагы mip_rayswitch_ чөйрөсүндөгү өзгөрүүлөрдү ушул катмарга дагы кайталаңыз. Рендерди катмарын орнотуу үчүн - кийинки кадам - ​​сиздин жолдорду орнотуу жана Render басуу.

22. Көрсөтүү катмарларын бириктирүү

Нукеде фондук табакты, Сулуулук катмарын жана Көлөкө катмарын жүктөңүз. Shadow катмарынын кызыл каналын Luma Mask катары Grade түйүнү үчүн колдонуп, BGде бар көлөкөлөргө дал келген табакты караңгылатыңыз, андан кийин Сулуулук катмарына коюңуз.

Фокустун ичиндеги таза табакчаны алып, фокусту жана крабдын алдына коюу үчүн алдыңкы пландагы таштын кичинекей бурчун кесип алыңыз. Таштын үстүнө кичинекей жамаачы болуп катмар кылуу менен, краб менен асканын ортосунда эч кандай чачырама болбойт, жана анын артында кум жок экендигин камсыз кылуу үчүн, биз анын текчесин жалтыратып жеп отурбайбыз.

Акырында, Рендерди басып, түстүү чыгаруучуга баалоо үчүн жөнөтүңүз. 123D жана Visualizer сыяктуу шаймандар чыныгы дүйнөгө дал келүүсүн жеңилдетет, бирок акыры бул искусство жана сиз сүрөтчү экениңизди унутпаңыз; Чындыгында, бул башталышы гана, аны өркүндөтүү сиздин милдетиңиз.

Сөздөр: Gavin Greenwalt

Гэвин Гринволт жети жылдан бери Сиэтлдеги Straighface студиясында VFX жетекчиси жана улук сүрөтчү болуп эмгектенип келет. Бул макала алгач 3D World 178 санында чыккан.

Кызыктуу Макалалар
Бак-дарактарды кыюудан шыктанган жердин тартылуу күчүнө каршы эмеректери
Окуу

Бак-дарактарды кыюудан шыктанган жердин тартылуу күчүнө каршы эмеректери

Мебелдин дизайны ар кандай дизайнер каалагандай кызыктай жана сонун болушу мүмкүн, бирок ал ар дайым иштеши керек. Жакшы аткарылган концепция эч качан модадан чыкпаган, эч качан өчпөс эмеректерди алып...
Бул типке негизделген инсаният өнүгүү үчүн курулган
Окуу

Бул типке негизделген инсаният өнүгүү үчүн курулган

Загребдеги "Cerov ki" басмакана өндүрүш студиясы үчүн атайын, шаблондор менен кесилген шрифт Банчтын жаңы инсандыгын түзөт. Калың формалар колдонуучунун логотипинен кеңейип, индивидуалды сту...
2021-жылы мыкты нота жазуучу колдонмолор
Окуу

2021-жылы мыкты нота жазуучу колдонмолор

Мыкты нота жазуучу колдонмолордун бирин колдонуп, чыгармачыл илхамдын жарыгы тийип калса, ошол жерден жазып алсаңыз болот деп ишенсеңиз болот. Кандайдыр бир нерселерди кагазга түшүрсөңүз, кийинчерээк ...