3D рендерлериңиздеги кыймылды кантип чагылдырса болот

Автор: John Stephens
Жаратылган Күнү: 1 Январь 2021
Жаңыртуу Күнү: 19 Май 2024
Anonim
3D рендерлериңиздеги кыймылды кантип чагылдырса болот - Чыгармачыл
3D рендерлериңиздеги кыймылды кантип чагылдырса болот - Чыгармачыл

Мазмун

Штаттан тышкаркы сүрөтчү болгондуктан, мен ар кандай чакан долбоорлордун үстүндө иштейм, алардын көпчүлүгүнө 3D искусствосун жана активдерин түзүү жана текстуралоо кирет. Эсимде эле, мен Формула-1дин күйөрманы болуп келгем, ошондуктан көптөгөн жеке долбоорлорум ушул теманын айланасында жүрөт.

Бул сүрөттү тартууга бир жумадай убакыт кетти. Мен сахна үчүн бардык моделдерди 3ds Max колдонуп жасадым, бул менин артыкчылыктуу моделдөө программам. Мен Удс Увп модификаторун 3ds Max колдонуп, фотошопто текстуралар жаратылып, кээ бир учурларда Mudbox колдонуп моделдерге боёлгон элем.

Көрсөтүү үчүн мен акыл нурун колдондум. Бул мен колдонгон биринчи рендерер болду жана ал менин рендерерим болуп калды; Arch & Design материалдарын жана Daylight системасын колдонууда жетише турган натыйжалар абдан жогорку сапатта. Ошондой эле, сиз анча-мынча жөндөө менен өтө реалдуу натыйжаларды ала аласыз жана 3ds Max үчүн кошумча плагиндерди талап кылбасаңыз, менталдык нур колдонууга эң сонун рендерер болуп саналат.


Бул көрүнүштү көргөндөр айдоочунун түртүп жаткандыгын жана чекте тургандыгын сезишин каалайм; мүмкүн бир аз катуу түртүп. Мен сахнадагы кыймылга жана алдыңкы дөңгөлөктүн кулпусуна көңүл бурам. Рендерингдеги иш-аракеттерге чоң салым кошкон деталь жана көрүү бурчу.

Бул жерден сизге керектүү бардык мүлктөрдү табыңыз.

01. Моделдөөнү баштаңыз

Интернеттен чогултулган унаанын пландык көрүнүштөрүн колдонуп, мен 3ds Max моделин жасайм. Бамп же Дисплей карталары менен деталдаштыруудан айырмаланып, мүмкүн болушунча көбүрөөк моделдин өзүнө толук маалымат кошууну тандайм. Ошентип, мен реалдуу көрүнүшкө ээ болуп, пост-өндүрүштө убакытты үнөмдөй алам. Мен панелдин муундарын жана болттарын моделдейм. Акыркы көрүнүш толугу менен унаага ээ болбосо дагы, мен чыныгы автоунаага көлөкө түшүрүп, толук унааны моделдөөнү жактырам.

02. Тандалган шаймандар


Бул моделдин ар кандай бөлүктөрүн түзүүдө мен өзүм түзгүм келген объектке жакыныраак 3ds Max стандарттуу примитивдүү же кеңейтилген примитивден баштайм. Мисалы, дөңгөлөк үчүн мен цилиндрден баштайм. Кээ бир чоңураак объектилер үчүн мен кутучадан же учактан баштап, аларды оңдолуучу полиске айландырам. Ал оңдолуучу поли болгондон кийин, Connect опциясын колдонуп кошумча четтерди оңой эле кошуп койсоңуз болот, же чокулары менен четтерин сиз каалагандай башкарсаңыз болот.

03. Психикалык нурларда татаал текстураларды колдонуу

Мен моделди 3ds Max'тагы Unwrap UVW Modifier колдонуп ачып жатам. Формула-1 объектилеринде UVW карталарын түзүү жөнүндө сөз болгондо, демөөрчүлөрдүн логотиби жана дене сызыктары сыяктуу нерселер кайда экендигин унутпашыбыз керек, ошондуктан алар бөлүнбөшү керек, ошондой эле азыраак пикселделген натыйжаны камсыз кылуу. Кээ бир учурларда, мен моделдин ар кайсы бөлүктөрүн Mudbox ичине экспорттойм жана UVW түз болбосо, позиция материалдарын алууну жеңилдетем.


УКларда демөөрчүлөрдүн логотиптерин камтыган аймактарды мүмкүн болушунча чоңураак сактайм, бирок бул бир нече объектилер бир картаны бөлүшө албагандыктан, текстураларды көбүрөөк колдонууга туура келет, ошондуктан балансты табуу керек. Психикалык нурларда, текстуралар бир нече жылдыруу параметрлери менен Arch & Design материалдарын колдонуп орнотулат. Булар мага унаанын чагылышын жана жалтырактыгын жакшыртат. Arch & Design суу жана резина сыяктуу мыкты алдын-ала орнотулган, ага өзүңүздүн карталарыңызды кошсоңуз болот.

04. Анимацияны коюу

Моделдер ордунда болгондон кийин, мен сахнанын анимациясын орноттум. Алдыңкы оң дөңгөлөк алдыга, сол дөңгөлөк (кулпулангандыктан), аз айланат жана жылышуу кыймылына көбүрөөк ээ, бирок айдоочу тормозду бир аз көбөйтүп коё бергенде, дагы деле болсо бир аз айлануу болот. Унаанын алдыга жылышы да бар. Бардык тиешелүү бөлүктөрдү бириктирип, анимацияны жаратам, андан кийин баштоо жана бүтүрүү чекиттерин керектүү айлануулар менен жайгаштырып, Авто Ачкыч функциясын колдоном.

05. Айдоочуну жөндөө

Дөңгөлөктөр коюлганда, айдоочунун абалын жөндөшүм керек. Дагы бир шилтеме материалына таянуу менен, мен айдоочунун туулга, рулду жана айдоочунун колдору менен мээлейлерин жөндөйм. Бул этапта тапкан эң кыйын нерсе айдоочунун күчүн жана айдоочу жасап жаткан жумушту, ошондой эле тормоз алдындагы g-күчтү жеткирүүгө аракет кылуу, анткени айдоочулар мындай кичине кыймылдарды пайдаланышат жана алардын кыймыл-аракети байкалбайт сыртта.

06. Дөңгөлөктүн түтүнүн симуляциялоо

Көрүнүштүн чордону - дөңгөлөктү түтүн каптап, алдынкы дөңгөлөктү бекитип жаткан жарыш автоунаасы, андыктан мен аны туура тааныштырууга бир аз убакыт коротом. Мен FumeFX плагинин колдонуп, негизги түтүндү жаратам.

Мен түтүндү түзүү үчүн Particle Flow (PF) булагын жана FFX бөлүкчөлөрүнүн булагын FumeFX менен колдоном жана аны алдыңкы бекиткич дөңгөлөгү менен байланыштырып, дөңгөлөктүн айланасында жана түтүндөрүндө реалдуу түтүн агымын камсыз кылуу үчүн ошол эле анимация жолу менен жүрөм. FumeFX жана PF булактарындагы варианттардын көптүгүнөн, сахнага туура келген нерселерге жетишүү үчүн бир аз убакыт сарптайм.Эки кулпу бирдей болбогондуктан, бул чындыгында эле көрүнүштөрдүн жалпы багытына дал келгенге чейин түтүн бөлүкчөлөрүнүн радиусу же шамалдын күчү жана турбуленттүүлүк сыяктуу нерселерге кичинекей өзгөртүүлөрдү киргизүү жөнүндө. Ар бир өзгөрүүдөн кийин, мен туура багытта бара жатканымды билүү үчүн тест рендерин түзөм. Бул процесстин бардыгы сыноо жана ката жөнүндө.

07. Камеранын параметрлерин колдонуу

Параметрлердин жардамы менен сиз чындыгында эле көрүнүштү өзгөчө кылып көрсөтө аласыз. Перспектива, куурчак жана ролл камераларын колдонуп, аны динамикалуу кылып, окуяга кошумча аракет жасоонун жөнөкөй жолу деп эсептейм. Ошондой эле, бул моделдин башка тармактарында иштөөнүн жакшы ыкмасы, жана камераны тандап, көрүнүш кандайча көрүнөөрүн тез текшере аласыз. Бүткүл процессте мен бир-эки камераны орноттум, анткени кичине эле бурчтар айырмасы көрүүчүлөрдүн көз карашын кескин өзгөртө алат.

08. Жарыкты орнотуу

Жарыкты күйгүзүү үчүн, мен акыл нурун колдонууну туура көрөм, анткени аны колдонуу абдан жеңил жана сиз тез арада жогорку сапаттагы натыйжаларга жете аласыз. Жаңы чыгып баштаганда, бул мен үчүн эң ыңгайлуу болду, натыйжада, менин сунушум болуп калды. Arch & Design текстура карталары менен колдонгондо, модель чындыгында айырмаланып турат. Сахнанын жарыгын орнотуу үчүн, мен ар дайым күндүзгү системаны орнотуудан баштайм, анткени бул жумшак көлөкөлөр менен иштөөдө сапаттуу көлөкөлөрдү жаратат.

09. Айлана чөйрөнү колдонуу

Чыныгы чагылдыруу үчүн айлана-чөйрө маанилүү. F1 унааларында булуттар, карьералар же трибуналар болобу, айтор, унаанын жанданышына шарт түзгөн кылдат чагылуулар бар. Күндүзгү жарык системасын жана акыл нурун колдонуп жатканымда, мен колдонгонду жакшы көргөн 3ds Max функциясынын өзгөчөлүгү бул айлана-чөйрө үчүн mr Physical Sky психикалык нур картасы. Ага идеалдуу нерсе, ага булуттардын сүрөтү сыяктуу жеке материалдык картаны кошуп, андан кийин туман жана күн батыш эффекттерин колдонуп жөндөңүз. Булар жарыкка таасир этет жана көрүнүштү көлөмдүү кылат.

10. Көрсөтүү

Негизги көрүнүш психикалык нурлардын жардамы менен көрсөтүлүп, көпчүлүк орнотуулар минималдуу 2х бийиктикке коюлган. Менин тутумумда көрсөтүү бир топ убакытты талап кылса дагы, сиз Image Precision, Soft Shadows жана башка нерселерди мүмкүн болушунча жогору койсоңуз, натыйжалар татыктуу. Негизги сүрөт тартылгандан кийин, унаанын ар кандай элементтерине дагы бир нече рендердик пас берүүнү тандайм.

11. Кыймылды тактоо

Сахнадагы кыймылды тактоо үчүн, мен дагы деле кыймылсыз бүдөмүк эффектти камтыган рендерлер менен көрсөтөм. Ошондой эле, мен акыркы кескиндиктен бир кыйла чоңураак пикселдик өлчөмдө сүрөт чыгарууга жакынмын, анткени сиз ал бөлүктү эмне үчүн колдоно турганыңызды эч качан билбейсиз. Эгер көлөмүн чоңойтууга туура келсе, анын сапатын төмөндөтөсүз, ошондуктан чоңойтуп, кичирейткен жакшы.

12. Photoshop программасындагы өзгөрүүлөр

Жөнөкөй курама идеяларды колдонуп, мен ар кандай рендерлерди катмарлайм жана аралаштыруунун ар кандай режимдерин жана катмар маскаларын колдоном, мисалы, түстөрдүн каныккандыгы жана ийилгендиктери үчүн, Photoshopто өзүм каалаган эффектти жаратам. Акыркы сүрөттү тереңдетүү үчүн Dodge жана Burn куралдарын дагы колдоном. Мындан тышкары, мен бул жердеги түтүндү чыныгы жашоонун түтүнүнө окшоштуруу үчүн бир аз иш алып барам.

Сага Сунушталат
2021-жылдын май айындагы мыкты iPhone 12 бүтүмү
Окуу

2021-жылдын май айындагы мыкты iPhone 12 бүтүмү

IPhone 12 келишиминен кийин? Ошондо сиз туура жердесиз. Apple компаниясынын iPhone 12 - бул баарына ылайыктуу версиясы бар, базардагы эң керектүү смартфон. IPhone 12 бүтүмүнөн, iPhone 12 Mini келишими...
Оюндар үчүн стилдештирилген 3D белгисин кантип түзсө болот
Окуу

Оюндар үчүн стилдештирилген 3D белгисин кантип түзсө болот

Бул 3d көркөм окуу куралы iClone’дин Character Creator'догу жарым стилдештирилген аватарды түзүүгө багытталат. Мен базалык моделдин жардамы менен каармандардын морфинг процессин көрсөтөм, андан ки...
2019-жылы мыкты онлайн анимация сабактары
Окуу

2019-жылы мыкты онлайн анимация сабактары

Онлайн анимация сабактары жөнүндө сөз болгондо, клише чын: сиз чындыгында төлөгөнүңүздү аласыз. Интернеттен таба турган акысыз же арзан курстардын көпчүлүгү төмөн деңгээлде болуп, акыры, баалуу убакты...