Elder Scrolls Online эпикалык кинематографиялык үчилтигин түзүү

Автор: Peter Berry
Жаратылган Күнү: 17 Июль 2021
Жаңыртуу Күнү: 11 Май 2024
Anonim
Elder Scrolls Online эпикалык кинематографиялык үчилтигин түзүү - Чыгармачыл
Elder Scrolls Online эпикалык кинематографиялык үчилтигин түзүү - Чыгармачыл

Мазмун

3D World CG Award 2014 сыйлыгына көрсөтүлгөн, биз Elder Scrolls ’The Alliance, The Arrival and The Siege кыска кинематикасынын тартылышын карайбыз.

Долбоор канча убакытка созулган?

Кумулятивдик түрдө алганда, өнөктүк 18 айга созулган, анын ичинде 100 сүрөтчү кандайдыр бир формада, формада же формада өз салымын кошушкан - каалаган убакта 20дай. Биз 2012-жылдын башында "Альянстар" боюнча иштей баштадык жана ошол эле жылдын октябрь айында жеткирдик. Мен "Келүү" жана "Курчоо" повесттерин биринчи трейлердин үстүндө иштеп жүргөндө эле жаза баштадым, ошондуктан бири-бирине дал келген нерселер көп болуп, ар бир транш анте көтөрүлүп, мурунку иш-аракетке негизделген.

Elder Scrolls долбоору кандайча башталды?

Bethesda чыгармачыл агенттиги AKQA бир нече жыл мурун Блур менен башка долбоордо кызматташкан, ошондуктан алар биз дасторконго алып келген оюн кинематикасынын калибрин жакшы билишкен. Алар бизге Elder Scrolls ааламындагы ар кандай топторду чагылдырган 3 мүнөттүк трейлердин бош схемасы менен кайрылышты. Андан кийин эттен чыгып, окуяны кеңейттик.


Окуя кандайча өрчүп кетти?

Биринчи трейлерде аяктоо алдында, ар бир фракцияга өз трейлерин берип, өнөктүктү үчилтикке айлантуу мүмкүнчүлүгүн талкуулай баштадык. Биз катышкан учурда "Союздар" концепциясы бир кыйла жакшы жолго коюлган болсо, кийинки экөө бир топ бошураак болуп, масштабын жана масштабын илгерилетүү үчүн бир топ чыгармачылык кеңдикти берди. Биз "Келүү" жана "Курчоо" повесттерин бир эле учурда курганбыз, ошондуктан окуя кайда баратканы жөнүндө түшүнүккө ээ болуп, чыгармачыл тандообузга кененирээк маалымат берүүгө мүмкүнчүлүк берди. Бетезда жана АККА бир нече маанилүү көз ирмемдерди сунушташты, андан кийин боштуктарды толтуруу үчүн ой-пикирлерди алдыга жылдырдык.

Үчилтик кантип өнүккөн?

Долбоор трилогия катары чыккан эмес, бирок биз "Альянстарды" ороп жатканда ушул багытты көздөй баштадык, ошондо биз чоңураак картаны түзө баштадык. Биринчи трейлер менен активдерди жана мүнөздөрдү жаратууга чейин оор көтөрүүнү жасап бүтүргөнбүз, ошондуктан окуяны үмүттөнгөндөй алып кетүүгө көңүл бура алдык. Алгачкы дизайндын жана моделдөөнүн көпчүлүгү аяктагандан кийин, биз кошумча ресурстарды массалык кыргын көрүнүштөрү үчүн симуляциялык циклдерди иштеп чыгуу жана Altmer элфинин чачтарынын кыймылы сыяктуу майда-чүйдө нерселерге жумшай алмакпыз.


Сиз кандай кыйынчылыктарга туш болдуңуз?

Биздин эң чоң кыйынчылыктарыбыз техникалык жактан эмес, көркөмдүк жагынан чоңураак болду, менин оюмча, жыйынтыгы биз жасаган эң мыкты жумуштардын бири. Биздин команда экрандын убактысын үч, дээрлик төрт, каармандардын ортосуна бөлүп, сюжеттик сюжеттерди бир каарманды экинчи каарманга салыштырмалуу токуш керек болчу. Жеке өзүм, мен сүрөттөлбөгөн жерге сүзүп барганды жакшы көрөм жана биздин командага жаңы жана кызыктуу нерселерди жаратууга үндөдүм. Ошентсе да, биз ар бир кинематографты оюн чындыгына негиздеп, тажрыйбаны арттырып, иш-аракеттердин ишенимдүү экенине ынандык. Бизде бир нече дидард Элдер Скроллстун күйөрмандары бар жана алар бизге IPге ишенимдүү бойдон калууга жардам берди. Ошондой эле, чиркегичтер бирдиктүү окуяны айтып, өзүн логикалык прогресстей сезиши керек болчу, ар бир бөлүгүндө өзүнчө бир кызыктуу бөлүгү да бар.

Кандай түтүктү же жумуш агымын кабыл алышыңыз керек эле?

Көпчүлүк учурда, биз ишибиздин мүнөздүү агымын колдондук, бирок конкреттүү көйгөйлөрдү чечүү жана окуяны толугу менен жүзөгө ашыруу үчүн айрым өзгөртүүлөрдү киргиздик. Биз чач жана кездеме менен иштөөнүн жаңы методикаларын таап, Blur ичинде кеңири масштабда орнотулган жеке менчик эл системасынын негизин түздүк.


Үчилтиктин үстүндө канча адам иштеген?

Биздин команда өндүрүштүн туу чокусунда 20 чакты адам болгон, бирок долбоордо 100дөн ашуун сүрөтчү иштешкен. Кандай болбосун, бизде призиздин үстүндө 4 адам, анимацияда 15 адам жана жарыкта 15 адам иштейт эле - бирок бул бир эле учурда болгон жок.

Сиз кандай шаймандарды жана программаларды колдондуңуз?

Autodesk 3ds Max моделин түзүү жана көлөкөлөө үчүн Mudbox менен призиздөө, моделдөө жана жарык кылуу үчүн колдондук; MARI жана ZBrush каармандардын скульптурасы үчүн; жана такташтыруу жана анимация үчүн Softimage. Биз V-Ray аркылуу иштеп, Digital Fusionда композитордук. RayFire / PhysX, Thinking Particles жана FumeFX экинчи трейлерде биздин чоң кыйроолорду жаратууда чоң роль ойношту жана биз Ornatrix колдонуп жинди чач түтүкчөсүн орноттук. Үчүнчү трейлер үчүн биздин команда кыймыл-аракеттерди тартуу студиясын жана каскадёрлордун координаторун айрым иш-аракеттердин негизин түзүү үчүн тартты.

Курчоодогу акыркы согуш кандайча пландаштырылган?

Баштапкы түшүнүк "Курчоодогу Бомбалардын" бириндеги скафандрдын саякатын байкоо болгон: согуш талаасына чейин, артиллерия сыяктуу трояндык аттын ичине кирип, капуста ачылып, андан кийин Түндүккө бара жатып, артынан чуркап жөнөдү, бардыгы биз бара жатканда согуштун элестерин байкап жатканда. Андан кийин, биз жөн гана саякат аркылуу жеткирүү үчүн керек болгон чакан баяндоо элементтери бар болчу. Биз кадимки тактайлардан жана призиз процесстеринен өттүк, анимация жана CG көзөмөлдөөчүлөрү менен тез-тез жолугуп, бизге керектүү каармандардын катмарларын кантип иштетүү керектигин талкууладык.

Анан эмне менен күрөштүң?

Ар бир өндүрүштө техникалык кыйынчылыктарды жеңүү керек болгон учурлар көп кездешет, бирок ал кыйынчылыктар көбүнчө “сүйүнгөн беш көз ирмем” менен дал келип, эмне үчүн сүйгөнүбүздү эсибизге салабыз. Алп согуш майданынын тик учагы көпүрөдөн өткөн учурлардан болду. Джером Денжан (CG Supervisor) биз жасай ала турган нерселерди чогуу сынаганга чейин, ошол кадр пландалган эмес. Бул укмуш болчу! Бизде призидентте андай ок болгон эмес жана ошол замат баарыбыз "ал жакта болушу керек" деп түшүнүп, ошонун бар экенине ынандык.

Курчоодогу урап жаткан дубалды кантип жасадың?

(Жооп берген Брэндон Риза, FX жетекчиси) Мен ойлонуу бөлүкчөлөрү жана бөлүкчөлөрдүн агымы менен максатка умтулган бутактуу урук бөлүкчөлөр системасын түзүп, бир аз башкача, бирок бирдей кызыктуу натыйжаларга ээ болдум.

Мен бул системаларды Thinkbox Frost менен түйшүккө салып, кийинчерээк XMeshed болгон плазма сыяктуу оңдолуучу объектти түзүүнү сунуш кылган күчтүү функциядан пайдаландым. Бул тармактагы чагылган тутуму таасир этүүчү пункттарда аяктады, анда мен туш келди FumeFX симуляцияларын (жарылуулар) жана RayFireCache RBD симуляцияларын (каармандардын сыныктары) таркаттым.

Бул алдын-ала орнотулган тутумдарды Бөлүндүрүүчү бөлүкчөлөрдүн тутумдарынын түйүндөрүндө көбөйтүп, чачырата алдык. Натыйжада, алемикалык торлорго камтылган каармандар отурукташкан согуш талаасында жалпы кыйратуучу башаламандык болду. Кармоонун дубалдары үчүн мен RayFire геометриясын Boolean автоматтык түрдө сындырып, Bullet sim кыймылдаткычын дененин динамикасынын 1000+ чектеш алкактарын окшоштурууга колдондум. Мен, албетте, FumeFX жана бөлүкчөлөрдү кошуп, анын бардыгын эттен чыгардым.

Андан тышкары, мен 8TB FumeFX симуляциясын китепкана каражаты катары түздүм, аны сахна ассамблеясынын командасына таратып, кийимдин элементтери катары пайдаландым. Долбоордун эстетикалык жагында эмне болуп жаткандыгын 15 бала тартылган кадрлардын баарына миллиарддаган воксель кошуп баштаганда, мен ар дайым сүйөм ...

Бетезда менен мамилеңиз кандайча жардам берди?

Bethesda, AKQA жана Blur ортосунда чыгармачылык жараян жогорку деңгээлде кызматташтыкта ​​болуп, биздин сезимталдыктар жакшы шайкеш келди. Бул ачык-айкын эрежелерди сактоонун ордуна, окуяны кандайча мыкты тейлей аларыбызды аныктоо жөнүндө болду; бирок, туура балансты табуу, ачкыч болгон. Биз оюн чегинен чыгып кетиши үчүн, чектөөлөрдү чыгармачылык менен көтөргүбүз келди. Бетзада оюндагы көптөгөн байлыктарды сунуш кылды, аларды биз концепция искусствосу катары пайдаландык, ал эми АККА эки негизги каармандын дизайнын иштеп чыккан, ошондуктан биз секирүү чекити катары бекем таяныч алкагына ээ болдук.

Сизде сүйүктүү көрүнүш же каарман барбы жана эмне үчүн?

Бул көрсөтүүнүн ар бир кадрына кирген чеберчиликтин көлөмү таң калтырат. Натыйжада, байлыкты уятка калтырып, атып түшүргөндөрдү адилетсиз бойдон калтыруу мүмкүн эмес. Мени полго таштап кеткен кадрлар, көрүнүштөр, көз ирмемдер өтө эле көп. Ар бир каармандын акыркысынан өркүндөтүүгө болгон умтулуусунун кулу болгон. Бул толугу менен таасирдүү жетишкендик.

Өндүрүшкө жардам берүүчү жарлыктарды түздүңүз беле?

Жарлыктар анча көп эмес, бирок үчилтиктин ушул маалында биз бардыгын терип алганбыз. Көпчүлүк чыгармаларда сиз бир аз “түшүп бара жаткан жолду таңгактоого” туура келет - көлөкөлөрдү оңдоо жана бурмалоо орнотмолорун орнотуу; бул көбүнчө мөөнөттөрдү талап кылган бизнестин мүнөзү. Бирок ушул учурда, каармандар эки жолу колго чуркап өтүп, чындап терилген. Бул шоунун эң чоң продюсери болгон чыгар; бардыгы сыналды, сыналды жана өркүндөтүлдү.Биз VFXте сейрек кездешүүчү өндүрүштүн даяр каражаттары менен иштей баштадык, анимацияны жана жарыктандырууну иштеп чыгууга дагы көп убакыт талап кылынды.

Жаңы программаны колдондуңуз беле?

Биз "The Arrival" тасмасында Atronach дене жырткычын жана жыгач эльфтерди моделдөө үчүн MARIди биринчи жолу колдондук. Биздин CG моделдөө боюнча көзөмөлчүбүз Матье Аэрни каармандардын текстин так натыйжаны 3D форматында көрө алды, бул сүрөт тартууга караганда тезирээк жалпак ультрафиолет кайра жүктөлөт. MARI Photoshop сыяктуу катмарга негизделген философияны колдонгондуктан, Aerni режимдерди аралаштырып, чоң текстураларды реалдуу убакыт режиминде башкара алды. Артонахтын бийиктиги 32 фут болгондуктан, көпчүлүк кадрлар жакын жайгашкан. Керектүү чечимди алуу үчүн, Aerni MARIдин демейки Органикалык щеткалары топтомун колдонуп, 8K форматында кол менен боёлгон текстураларды жаратып, андан кийин MARI'дин көрүү терезесин колдонуп, реалдуу убакыт режиминде чагылдыруу жана жалтырактык карталары менен ошол текстураларды көрсөтө алды.

Оюнда же чыныгы убакытта кинематография жараткыңыз келеби?

Бизге ушул сыяктуу жумуштарды жасоо үчүн көп жолу кайрылышкан жана биз, албетте, өндүрүштүн бир жагын жакшылап байкап турабыз. Биздин өндүрүш түтүккө тез визуалдаштырылган жумуш агымын кошуунун көптөгөн артыкчылыктары бар. Мурун, биз аны кандай ишибизге ылайыкташтыруунун жолдорун карап чыктык, эртеби-кечпи, ал ишке ашарына толук ишенебиз. Азыр реалдуу убакыт режиминде кандай оюндарды жасай алабыз, бул биздин оюбузча, өтө өнүккөн призиз же толук ишке ашкан чиркегичтер болобу, биздин окуяларды баяндоого жардам берүү үчүн ошол техникалык жетишкендиктерди колдонуу. сөзсүз.

Сүйүктүү CG видео оюндарын жарнамалоо үчүн ушул жылдын CG сыйлыктарына добуш бериңиз. Добуш берүү 28-июлда аяктайт.

Биздин Кеңеш
Топтомуңуздун коопсуздугун камсыз кылган мыкты 20 камдык көчүрмө программасы
Андан Ары

Топтомуңуздун коопсуздугун камсыз кылган мыкты 20 камдык көчүрмө программасы

Камдык программалык камсыздоо - бул "резервдик көчүрмө" деп аталган маалыматтардын так көчүрмөлөрүн түзүү үчүн колдонулган компьютердик программалар. Камдык көчүрмө программасын колдонуунун ...
Колдонуучунун ысымын же паролду кантип оңдоо керек Windows 10/8/7 баштоосундагы туура эмес маселе
Андан Ары

Колдонуучунун ысымын же паролду кантип оңдоо керек Windows 10/8/7 баштоосундагы туура эмес маселе

"Window 8.1 жүктөлгөн сайын мен" колдонуучунун аты же паролу туура эмес кайталап көрүңүз ". Ушул баштапкы ката жөнүндө билдирүүдөн кантип сактансам болот? Сырсөздүн такыр чакыруусу болб...
Top 3 Акысыз Сөздү калыбына келтирүү куралдары Сиз билишиңиз керек
Андан Ары

Top 3 Акысыз Сөздү калыбына келтирүү куралдары Сиз билишиңиз керек

Microoft Word - бул рынокто эң популярдуу Word процессору. Аны менен кошо келген мыкты өзгөчөлүктөрдүн бири - бул документтериңизге сыр сөздү түзүүгө мүмкүнчүлүк берген коопсуздукту камсыз кылуу. Бул ...