Кантип 3D чөйрөсүндө сүрөт тартуу керек

Автор: Monica Porter
Жаратылган Күнү: 19 Март 2021
Жаңыртуу Күнү: 17 Май 2024
Anonim
Python тилинде графика менен иштөө. 8 класс.
Видео: Python тилинде графика менен иштөө. 8 класс.

Мазмун

Бул окуу куралы сиздин кыялыңыздан кооз жерди жаратуу, балким, сиз убакыт бөлгүңүз келет. Жайлуу бөлмө, жашыруун храм же эс алуучу кафе.

Мен 3ds Max үлгүсүндөгү жана Unreal Engine 4 (UE4) күйгүзгөн 3D базанын үстүндө иштегенди жакшы көрөм. Бул анча деле маанилүү эмес, бирок менин процесстин максаты тез арада көңүлдүү чечим кабыл алуу биттерине жетүү болгондуктан, кээ бир негизги 3D моделдөөнү түшүнүү пайдалуу болушу мүмкүн. Эгерде сиз өзүңүздүн концепцияңызды моделдөөнү кааласаңыз, анда буга чейин моделденген базага ээ болуу сиздин убактыңызды үнөмдөйт, анткени иштөө үчүн негизги формалар бар.

Мен өзүмдүн 3D базамды жасап, жөнөкөй UE4 сахнасында күйгүзүп алгандан кийин, мен скриншотту боёп баштайм, анда түс, жарык жана жомок айтуу менен көңүл ачууну баштайбыз. Фотошоптун негизги щеткаларын колдоном, жана сүрөттөрдү кандайча жасасам, формалардын, оймо-чиймелердин жана түстөрдүн жайгашышын кылдаттык менен тандап алуу керек.


Жакшынакай чөйрөлөрдү түзүү бул өзүңүзгө жаккан нерсени табуу жана аны образга келтирүү. Эгер сиз башкалар каалагандай эмес, өзүңүз каалаган нерсенин үстүндө иштесеңиз, анда сиз өзүңүз жактырган жана кумарланган эмгекти жаратасыз. Сиз алгач сиздин ишиңизди сүйсөңүз, эл аны жакшы көрөт!

Photoshop көндүмдөрүн андан ары өркүндөтүүнү каалайсызбы? Көбүрөөк маалымат алуу үчүн Photoshop окуу куралдарын караңыз. Же 3D форматына өтүү үчүн мыкты 3D моделдөө программасын текшериңиз.

01. Сүрөтүңүздү пландаштырыңыз

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Сүрөт тарта баштаганда, мен аны кайда каалаарымды такыр билбейм. Шыктандыруучу түстөр, оймо-чиймелер, өсүмдүктөр ... мен үчүн кызыктуу нерселер камтылган тез маанай тактасын түздүм. Бул жагымдуу түс сыяктуу жөнөкөй нерсе же мага жаккан дубал плиткасынын дизайны болушу мүмкүн! Андан кийин эскиз жасай баштайм. Мени азырынча перспектива кызыктырбайт, анткени 3D моделдөө мен үчүн муну жасайт. Мен жөн гана Photoshopтун катуу тегерек щеткасын колдонуп, бир нече түстөрдү жана сызыктарды түшүрөм.


02. 3D форматындагы тажрыйба

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

3D - бул тез жана натыйжалуу эксперимент жүргүзүүгө мүмкүнчүлүк берген сонун ресурс. Мен таштар, өсүмдүктөр жана кайыктар сыяктуу негизги моделдеримди 3ds Maxте жасап, андан кийин Unreal Engine 4 сахнасында орнотом. UE4 ичинде менде көлөкөнүн түсүн башкарган Skylight жана "күн" милдетин аткарган DirectionalLight бар. Бардык моделдер ачык түстөгү сууну кошпогондо, ачык түстөгү ачык түстө, ошондуктан мен суу алдында көрө алам.

03. Курамын карап көрүңүз


(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Эми мен объектилерди айланып, аларды калыбына келтирип, өзүмө жаккан нерсеге чейин күнүмдү айландырып, композиция жана жарык менен тажрыйба жасай баштайм. Мен көптөгөн объектилерди чоңойттум, ошондуктан сахна жакын жана кичинекей сезилет, ошондой эле композицияны оодарып салдым. Демек, көрүүчү сол жакта, окуй баштайт, аралыгы алыста, андан кийин табигый түрдө күндүн борборундагы чекитке чейин солдон оңго карай окулат.


04. 3D моделиңиздин эскизин түшүрүңүз

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Менин 3D айлана-чөйрөм толук жана сүрөт тартуу үчүн мыкты маалымдама базасы катары иштейт. Бирок, бул абдан жөнөкөй жана мага көп иштөөгө мүмкүнчүлүк бербейт, ошондуктан Photoshopко кайтып келип, акыры боёп бере турган деталдарды тарта баштадым. Баштапкы эскизимдегидей эле катуу Тегерек щетканы колдонуп, өсүмдүктөрдү, реквизиттерди жана сахнадагы деталдары менен эс алып баштайм.


05. Баалуулуктарды колдонуңуз

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Биздин 3D базасы баалуулуктарыбыз үчүн жакшы башталышты камсыз кылат. Бирок, жакшыртууга боло турган бир катар тармактар ​​бар. Мен сүрөттү физикалык жактан туура кылып, жарыкты жакшыртуу жана сүрөттү өркүндөтүү үчүн чындыкты ийилтүүгө багытталган эмесмин.Чоң тегерек щетка менен жаңы катмарга мен 3D базасынан түстөрдү тандап, жаңы жарык бассейндери, көлөкөлөр жана алдыңкы пландагы караңгылык өңдүү айрым түзөтүүлөрдө боёп жатам.

06. Түстү киргизүү

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Түстү оңдоо кыйынга турушу мүмкүн, андыктан бул бөлүккө шилтеме берген сүрөттөрүмдүн көптүгүнө көзүм жетти. Мен жаңы катмар түзүп, Hue Jitter менен катуу тегерек щетка менен баалуулуктарды оңдоонун үстүнөн иштейм. Мен бир аз жумшак боёп жатам, ошондо баалуулуктар дагы деле астынан көрүнүп турат жана таш, суу жана өсүмдүктөр сыяктуу ар кандай материалдарды чагылдыруу үчүн кээ бир түстөрдө блокировка жасайм. Бул учурда түстөр жөнөкөй жана чөгөрүлгөн.


07. Катмардын түстөрү жана тажрыйба

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Менин түстүү тандоолорумдун көбү сүрөттүн ар бир өңүтү үчүн кандай түс коё тургандыгымды билүү эмес, катмарлар жана катмар режимдери менен (мисалы, Экран, Четтетүү жана Жарыктандыруу) эксперимент жүргүзүп жатканда "бактылуу кырсыктардан" келип чыгат. Учурдагы түстүү катмарлардын астына жаңы катмарларды кошуп, Hue Jitter менен түстүү блоктордо боёп, анын көрүнүшүн байкайм. Ошондой эле, мен жогорку деңгээлдеги жаңы түстүү катмарларды кошуп, жаңы түстөрдү коюп турам.

08. Кайра киргизүү, бирок ар кандай Катмар режимдери менен

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Түстүү боёктор биздин баалуулуктарыбызды жоготушубузга алып келет, ошондуктан мен 3D катмарымды мурун жасаган баалуулуктар түзөтүүлөрү менен кошо алып, аны копиялап, андан кийин катмар стекинин чокусуна алып келем. Андан кийин ар кандай Layer режимдеринде катмарды сынап көрөм. Меники үчүн, Мен Vivid Жарыкты тандайм. Ошондой эле, мен маанинин катмарынын өңүн жылууураак кылып, Сүрөт> Жөндөөлөр> Реңк / Каныктыруу бөлүмүнө өтүп, жылдырмаларды жылдырам.

09. Түстөрдү унификациялоо

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Эми мен өз баалуулуктарымды жөндөп, жаңы катмар жасап, Градиент куралы менен жөнөкөй градиент кошом. Градиент салыштырмалуу окшош эки түстөн турат, мисалы кызгылт сары жана сары же жашыл жана көк. Мен ар кандай Layer режимдерин сынап көрүп, ачык-айкындуулукту жана Hue (сегиз кадамдагы ыкманы колдонуп), өзүмө жаккан нерсени тапмайынча өзгөртөм.

10. Сүрөт тартуу!

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Эми мен чыныгы көрсөтүү жана сүрөт тартуу процессин баштай алам. Полигоналдык Лассо куралын колдонуп, боёо үчүн орто жана чоң аймактарды, мисалы, таштын бетин тандай баштайм. Мен дагы бир жолу катуу тегерек щетканы колдонуп, түстөрдүн өзгөрүшү үчүн Hue Jitter күйгүзүлүп турам. Менин 3D катмарымды күйгүзүп-өчүрүп, жарык менен көлөкө кайда экендигин кылдаттык менен карап, бир эле аймакты бирден түстө толтурам.

11. Деталды иштеп чыгуу

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Түстү чоңураак көлөмдө боёп бүткөндөн кийин, кененирээк сүрөт тарта баштайм. Ушул этапта мен суунун үстүндө иштей баштайм, бирок суунун астындагы нерселерди сырдап, бирок жердин үстүн чагылдырып көрө элекмин. Жалбырактар ​​жана таштын түстөрүнүн өзгөрүшү сыяктуу башка жерлерди чечем, мисалы, четинен жасалгалоо. Мен ошондой эле деталдардын иллюзиясын жаратуунун эң сонун жолу болгон четки урунттуу жерлерин кошом.

12. баалуулуктарды жана түстөрдү кайра конфигурациялоо

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Сүрөт тартууда баалуулуктарды жоготуп алуу оңой болушу мүмкүн, ошондуктан аларды дайыма текшерип турам. Бул жерде мен фондагы карама-каршылыкты азайтып, алдыңкы пландагы элементтерди караңгылатып, сүрөттү окууну жеңилдетүүнү чечтим. Аймактарды артка түртүү же алдыга жылдыруу үчүн Көбөйтүү, Сызыктуу Жарык жана Экран катмарларынын аралашмасын колдоном. Ошондой эле, мен бул катмарларды түстөрдү жакшыртуу үчүн, аларды анча-мынча көк түстө болуп турам.

13. Көрсөтүү жана таза четтерин түзүү

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Акыркы рендеринг үчүн, Мен ачык-айкындуулук жок катуу тегерек щетканы колдоном. Shiftти кармап, калемим менен таптап, "чекиттен чекитке чейин" саптарды жаратам, андан кийин аларды боёк менен боёп берем. Бул таза четтерин түзөт. Мен бул ыкманы сүрөтдүн айрым жерлеринде колдоном, андыктан башаламан щетка ишин таштап, Hue Jitter ачык калган жерлеримдин айырмаланган жерлери таза. Мен көлөкөлөргө шилтеме берүү үчүн 3D рендериме такай кайрылам.

14. Акыркы чекиттерди жасаңыз

(Сүрөт: © Аня Джо Элвидж)

Акыр-аягы, мен өсүмдүк идиштери, балыктар, суунун жарыгы жана абада жарык жаркыраган сыяктуу кичинекей реквизиттерди жана деталдары кошом. Бул менин картинамдагы эң жогорку деталь деңгээли жана алар калган сахнада жалпы деталдаштыруу элесин берет. Жарыктын учкундары айлана-чөйрөгө сыйкырдуу сезим кошот. Ушул акыркы кичинекей тийүүлөргө кубанганымдан кийин, сүрөттү бүттүм деп атам.

Бул макала башында пайда болгон ImagineFX, санарип сүрөтчүлөр үчүн дүйнөдөгү эң көп сатылган журнал. Бул жерге жазылыңыз.

Эң Көп Окуу
Маймылдар планетасынын таңы үчүн алгачкы көркөм чыгармалар ачылган
Андан Ары

Маймылдар планетасынын таңы үчүн алгачкы көркөм чыгармалар ачылган

Бул өзгөчөлүк сизге CAD чеберлери менен биргеликте, 2000ADдин эң каарман каармандарынын бирин кайрадан аныктоо боюнча сынак. Бул макаланын аягында көбүрөөк билүү ...Учурда дүйнө жүзү боюнча кинотеатрл...
Брендингде туристтик фотографиянын 8 мыкты колдонулушу
Андан Ары

Брендингде туристтик фотографиянын 8 мыкты колдонулушу

Саякат фотосу туризм брендингинде чоң ролду ойнойт жана бул таң калыштуу деле эмес. Таза жээкте, табигый панорамада же шаардын укмуштуудай көрүнүшү жөнүндө сөз болгондо, "шоу" ар дайым "...
Сиз бул сүйкүмдүү жаныбарлардын белектерин сүйүп каласыз
Андан Ары

Сиз бул сүйкүмдүү жаныбарлардын белектерин сүйүп каласыз

Акырындык менен белек берүү мезгилине даярдангандыктан, азыркы таңгактагы таңгактын дизайны белек тажрыйбасынын ажырагыс бөлүгү экендигин унутпоо керек. Белегиңизди кадимки кагазга ороп койсоңуз, кээд...