3D күйөрман өнөрүн кантип өздөштүрүүгө болот

Автор: Louise Ward
Жаратылган Күнү: 5 Февраль 2021
Жаңыртуу Күнү: 16 Май 2024
Anonim
3D күйөрман өнөрүн кантип өздөштүрүүгө болот - Чыгармачыл
3D күйөрман өнөрүн кантип өздөштүрүүгө болот - Чыгармачыл

Мазмун

Daredevil телесериалынын биринчи сезонун көргөндөн кийин, мен анын кара сергек костюмун кийип Daredevil каарманынын өзүмдүн 3D искусствомду жасашым керек экендигин билдим. Бул көрүнүш үчүн мен чындыгында эле актер Чарли Кокстун окшоштуктарын жаратып, шоунун жалпы караңгы сезимине ээ болууга аракет кылдым. Бул сезимди жаратуу чындыгында мен элестеткенден кыйла татаал болчу, анткени ал өтө караңгы жана карама-каршы келет. Ошондуктан мен өзүм каалаган көрүнүшкө жетүү үчүн бир топ жарыктарды жана көлөкөлөрдү тыкылдатууга туура келди.

Алгач өзүмдүн сахнамды жана композициямды пландаштырып, Daredevil комикстеринин шоу-концепт өнөрүнөн көптөгөн образдарды топтодум, андан кийин өзүмдүн каарманымды толуктоо үчүн кандай шаймандарды талап кыла тургандыгымды талкалай баштадым. Башынан эле, мен эң татаал процесстин жаан-чачын жана "нымдуулукту" жаратарын билдим, анткени буга жетишүү үчүн машина ресурстарынын көлөмү канча болгон.

Моделдөө жана скульптура үчүн Майя менен З.Брушту, текстура үчүн Мари менен Квикселди, ал эми башкы рендерер катары V-Rayны колдондум.


Мен колдонгон негизги шаймандар моделдөө жана скульптура үчүн Майя жана З.Бруш болгон. Мен анатомиялык өзгөчөлүктөрдү жасоого көп убакыт сарптадым, ошондуктан бул процеске кайтып барбашым керек эле. Мен текстура үчүн Mari жана Quixel, ал эми негизги рендерер катары V-Ray колдондум.

Баардыгы 32.bit .exr ашууларында көрсөтүлүп, ар бир жарык башкача өтүп жатты.Ошентип, мен окуяны толугу менен көзөмөлдөп, Photoshop программасында интенсивдүүлүк, каныккандык, контраст жана башка нерселер менен ойной алдым.

Бул окуу куралы менин келбетимди өнүктүрүүнүн иш процессин көрсөтөт, бул сиз үчүн пайдалуу болот деп үмүттөнөм. Жеке долбоорлорумдун көпчүлүгүн кинематикага же VFX түтүкчөсүнө батышы үчүн жасоону тандайм. Баштайлы!

Бул жерден сизге керектүү бардык мүлктөрдү табыңыз.

01. Торду тосуу

Туура топология жана пропорциялар менен базалык торду алгандан кийин, анатомияны жана бет түзүлүшүн айкелдейм. Андан кийин бетти полигруппаласам, кийинчерээк экиге бөлүп, көп бурчтуктун көлөмү менен чоңойо алам. Толук сетка бүткөндөн кийин, негизги тордон геометрияны бөлүп алуу менен кийимдерди сынай баштайм. Анатомияны айкелдөө үчүн мен жөнөкөй щеткаларды гана колдоном - көбүнчө алты: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move жана hPolish.


02. Рубашканы тазалоо

Мен көйнөктүн туура топологиясын алгандан кийин, андан кийин бүктөмдөрдү скульптура жасайм. Бул абдан тыкан кийим болгондуктан жана ал нымдуу болуп тургандыктан, бүктөмдөр ошол денеге жакын сезимге ээ болушу керек. Текстуранын ордуна кездемелерди моделдөө процессинде жасайм. Ошентип, мен плиткалуу эки сүрөттү тандайм; бири көйнөктүн жалпы тулку боюна, экинчиси жарым жең үчүн. Андан кийин колтуктар үчүн мен HexTile үлгүсүн Surface Noise өтмөгүнө колдоном.

03. Шымды тазалоо

Шым үчүн мен көйнөккө окшош процессти колдоном, бирок бул жолу бүктөмдөр аябай күчтүү, анткени кездеме бир кыйла жоон жана бошураак. Ошондой эле, кездемени бекемдеп жаткан таяк кармагычтар менен оң бутумда зарыл болгон чыңалуу керек. Бүктөмдөр үчүн Standard, Slash 3, hPolish жана Dam_Standard щёткаларын колдоном.


04. Тигиштер жана тигиштер

Деталдары такталып бүткөндөн кийин, Dam_Standard жана Standard щеткасын колдонуп, тигилген жана тигилген жерлерди альфа менен колдонуп, Lazy Mouse функциясы иштетилген. Бул процессти текстурада же кадимки картада түз эле колдонсоңуз болот, бирок мен аны моделдөө процессине киргизүүгө аракет кылам.

05. Көчүрүү картасы

Марияда түстүү текстураны баштаардан мурун, мен сетканы импорттоп, скандоочу дайындарды колдонуп, орун алмаштыруу картасын түзөм. Андан кийин Мариде түзгөн картам менен мен ZBrushка Displacement Modifier импорттойм, аны мен моделде бышырам. Андан кийин кошумча скульптура деталын, айрыкча актердогу бырыштарды кошом. Бул менин 32.bit Displacement Map катары экспорттогон нерсе.

06. Жердин карталарын текшерүү

Жер которууну же кадимки карталарды колдонууда, интенсивдүүлүктүн жетиштүү деңгээлде экендигин билүү ар дайым татаал. Ошентип, менин каарманым үчүн бардык жердин карталары бар болгондон кийин, Майяга көчүп барып, студиянын эки чекиттүү жарыгын түзүп, ар бир колдонгон картам үчүн орой чопо Шейдер жасайм. Мен муну V-Rayдан текшерип көрөм. Бул мага карталарда жасала турган өзгөрүүлөрдү байкаганга жардам берет. Андан кийин дагы бир жолу экспорттойм, ошондуктан текстураны боёого даярмын.

07. Марийда текстурирование

Марийде бетке текстура жасаганды жакшы көрөм, анткени сизде көптөгөн аракеттер жана ресурстар бар. Негизги түс үчүн процедуралык катмарларды колдоно баштайм. Андан кийин мен фотографиялык маалыматтарды жана айрым тууралоо катмарларын каныккандыкта жана контрастта кошом. Акыры, мен саманды боёп берем. Түстүү карта даяр болгондон кийин, Specular, Gloss, SSS, SSS суммасы, Second Specular жана Gloss сыяктуу кошумча карталарга өтөм.

08. Кийимди текстуралоо

Кийим үчүн мен Quixel сюитасын колдоном. Эгерде сиз текстураларды боёонун убактысын кыскартууну кааласаңыз, анда бул эң сонун курал, анткени сиз негизинен ар бир картада бир эле учурда иштеп, ар бир документти тыкыр өзгөртүү мүмкүнчүлүгүнө ээсиз. Кездеме үчүн мен акылдуу материалдарды колдонуп, маскаларды жылтырак жана көз боёктор менен өзгөрттүм. Андан кийин бир аз топурак кошуп, Квикселдин ичин жарып, фотошопто түздөн-түз карталарда бир аз өзгөрүүлөрдү жасайм.

09. Чач жана саман

Мен чач жана саманды жаратуу үчүн nHair тутумун колдоном. VRayHairMtl менен nHair колдонуп, сиз абдан реалдуу көрүнүшкө жетише аласыз. Чачтын агымынын жүрүшүндө, ошондой эле тону, масштабы жана туурасы боюнча ар кандай айырмачылыктарга ээ болуу үчүн үч чач тутумун орноттум.

10. Look Development Viz

Баары даяр болгондон кийин, рендерди басып, каармандын кандай болуп жаткандыгын көрүүгө убакыт келди. Көрүнүштү өнүктүрүүнү алдын ала көрүү үчүн, мен айлана чөйрөнү жарыктандыргандай эле, студияга үч чекиттүү жарык жана HDRI орноттум. Шейдерлерди, айрыкча чачты жана терини жасалгалоодо бул чоң жардам берет, анткени бул табигый көрүнүшкө жетүү үчүн эң татаал көлөкө болушу мүмкүн.

11. Квикселдеги текстураны жайылтуу

Сахнадагы бардык активдер жана тирөөчтөр Квикселде текстураланган, бирок бул жолу анын 3DO көрүүчүсүн колдонбостон, текстураларды текшерүү үчүн Marmosetти колдоном. Мен көздүн жоосун алган / катаалдыгы бар PBR куурун ээрчип жүрөм; ошентип, Мармозетте жакшы көрүнсө, V-Rayда дагы жакшыраак көрүнөрүн билем. V-Ray бүдүрчүк уячасын колдобогондуктан, сиз жөн гана картаңызды тескери буруп, жалтырак уячасына, ал эми спекулярдык картаны чагылышуу уячасына киргизишиңиз керек.

12. Көрүнүштөрдү чогултуу

Эми акыркы сүрөттү чагылдырууга кез келди. Композициянын макети жакшы болгону маанилүү, андыктан бири-бириңизди бири-бириңиздин кабатыңызга тереңдеп бергениңиз акылдуулукка жатат. Колдон келишинче объекттериңиздин үстүнөн бири-бириңиздин үстүңкү катмарды жайгаштырсаңыз, сүрөтүңүз жакшыраак окулуп, керектүү тереңдикке жетесиз. Баардык көрүнүштөргө 12 жарык орнотуп койдум, ошондуктан мен каалаган жеңил маанайды алам.

13. Ашууларды композициялоо

Ар бир жарык өзүнчө өткөрмө, сүрөттү толук көзөмөлдөө мүмкүнчүлүгүн берет. Фотошоптон 25 жолу өтүп кетем. Композит кылуу үчүн, мен айлана чырактарын коюп, GI андан кийин айлана-чөйрөнүн окклюзиясын көбөйтөм. Мен Line Pass Dodge же Screen Blending режимин колдонуп, мен SSS, өзүнчө жарык берүү, чагылдыруу жана сынуу режимин колдонуп, ошол эле аралаштыруу режимин колдоном. Жогоруда мен түтүн катары Z-Deepth, түстөрдү түзөтүүчү катмарларды жана пост эффекттерин колдоном.

Бул макала башында пайда болгон 3D World журналы 211 чыгарылыш; бул жерден сатып алыңыз.

Биз Сизге Сунуштайбыз
Hi-res дисплейлерин кантип иштеп чыгуу керек
Кененирээк Маалымат

Hi-res дисплейлерин кантип иштеп чыгуу керек

Веб-дизайн боюнча адис Кристофер Шмитт биздин дизайн методологиябызга саламдашуу дисплейлерин эске алуубуз керекпи деген суроого оң жооп берет: “Мурда бизде браузер согуштары болгон. Азыр бизде планше...
Сүрөтчүлөр үчүн эң мыкты 12 окуу ресурстары
Кененирээк Маалымат

Сүрөтчүлөр үчүн эң мыкты 12 окуу ресурстары

Иллюстрацияга жаңы кирдиңизби же тажрыйбалуу кесипкөйсүзбү, ар дайым үйрөнө турган нерселер көп. Бирок ушунча көп мүмкүнчүлүктөр бар болгондуктан, убактыңызды кайда багыттоону - андан да маанилүүсү, а...
Бул укмуштуудай долбоордо геометриялык бурулушту берген белгилүү шлемдер
Кененирээк Маалымат

Бул укмуштуудай долбоордо геометриялык бурулушту берген белгилүү шлемдер

Джастин Маллер заманбап Art Depthcore чыгармачыл жамаатынын негиздөөчүсү жана чыгармачыл директору. Анын карьерасы көптөгөн мыкты кардарларга, анын ичинде Nike, E PN жана Министрликке арналган басма с...